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La Magie

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The-Shredded-Lands's avatar
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Il est plus que temps que j’évoque enfin un concept absolument indissociable des Terres Lacérées et des univers fantasy en général: la Magie.

Elle tient bien entendu une place prépondérante dans mon monde, elle en est même une des clés de compréhension et un des mystères les plus absolus. J’ai encore un peu de mal à la conceptualiser parfaitement tel que je le souhaiterais tant je recherche quelque chose de vraiment précis pour elle: hors de question qu’elle devienne un simple réservoir de puissance dans laquelle mes héros et les PJ vont puiser à loisir pour défaire leurs ennemis ou se sortir de situations périlleuses!

Premièrement, il y a un élément qu’il faudra toujours garder en tête: la magie sur les Terres a un coût et il peut se révéler exorbitant. Tous les pratiquants des arcanes savent parfaitement que lancer un sort n’est jamais anodin et a toujours un effet papillon ici, à cet instant, ou à des milliers de kilomètres dans des centaines d’années. Mais plus que tout, ils ont conscience qu’en échange du pouvoir qu’elle leur accorde, la magie réclame toujours une contrepartie de leur part. Il y a bien sur les coûts « normaux » mais il existe également deux phénomènes particulièrement pernicieux et dommageables: d’une part, l’addiction, d’autre part, la nécrose éthérique.

Le phénomène d’addiction touche principalement les novices dans la pratique des arcanes. Les premières utilisations de sorts sont tellement grisantes que le pratiquant cherche à réitérer l’expérience le plus rapidement possible pour ressentir à nouveau ce sentiment de toute-puissance et de contrôle de son environnement. Bien entendu, s’il n’est pas freiné ou ne fait preuve d’aucune retenue, comme pour les drogues, il doit sans cesse augmenter la dose, jusqu’à un point de non-retour.

Ce point de non-retour se traduit généralement par l’affliction des pratiquants des arcanes, la nécrose éthérique. A aujourd’hui, il n’existe aucun remède à cette maladie. Même les dieux liés à la médecine ou à la guérison sont inaptes à l’endiguer. Non seulement elle attaque les tissus de l’être infecté, ronge ses chairs et ses organes mais en plus elle provoque d’insoutenables douleurs lorsqu’il est mis en présence d’une source de magie comme un artefact, qu’il essaye lui-même de faire usage de son art ou tout simplement s’il ressent les échos d’un sort lancé par une personne près de lui.

Il existe aussi un phénomène plus technique qui se produit lors d’une mauvaise utilisation des Arcanes, communément appelé « le retour de flammes »: on nomme ainsi un sort qui se retourne contre son lanceur (soit à cause d’une mauvaise exécution des passes, d’une formule écorchée, d’un artefact défaillant, soit parce qu’un lanceur de sort plus compétent l’a contré et renvoyé à son lanceur d’origine).

Cela peut paraître anecdotique dit ainsi mais même les pratiquants des arcanes les plus aguerris redoutent suffisamment ces phénomènes pour toujours faire preuve d’une réserve dans l’utilisation de leurs sorts. Des centaines d’entre eux ont déjà succombé ou, plus chanceux, se sont retrouvés incapables ou interdits d’utiliser leur magie. La magie semble donc avoir son propre mécanisme de contrôle, indépendant même des dieux et déesses qui ont gouverné son plan d’existence.

On peut compter plusieurs âges de la magie, très différents dans leurs modes de fonctionnement ainsi que dans le rapport que cette puissance a entretenu avec les événements qui ont chamboulé le monde.
Le premier âge s’est déroulé durant tout le Tjukurpa, le Temps du Rêve: la magie est alors dans sa forme la plus primitive, brute, chaotique, sans aucune règle, ni barrière. Elle est pour une part l’essence des dieux et leur création, à la fois matrice et engendrement. Elle n’est pas destinée à être utilisée par des profanes, elle est un outil pour modeler le rêve des dieux, outil qu’ils perfectionnent pour en faire une œuvre à part entière.
Le deuxième âge a été celui de l’Empyrée: la magie est alors sous le contrôle total et exclusif d’Azorea, le dieu atlante. Privé de rêve, il est le gardien de l’outil principal du Tjukurpa, lui seul peut décider d’en accorder son usage aux pratiquants des Arcanes. La magie est donc strictement jugulée par une seule personne.
Le troisième âge survient lors de la chute d’Azorea, lorsque El le punit pour s’être rebellé contre lui. L’âme et l’esprit du dieu sont enfermés et son corps est disloqué, dissout, devenant ainsi le plan nommé Ether qui passe alors sous le contrôle de la déesse Silarna. Il s’agit d’un âge de relative stabilité où les formules magiques, l’utilisation des sigils se développent et où la magie devient plus académique.

Tout comme il existe différents âges de la magie, il existe également différents types de pratiquants des arcanes que j’ai d’ailleurs déjà vaguement évoqués.
Les Sorciers sont les personnes qui naissent avec le don de pratiquer la magie; très souvent leur pouvoir dans leurs jeunes années est incontrôlable, pouvant causer des dégâts considérables, ce qui signifie généralement que cette catégorie est souvent pourchassée et haïe.
Les Mages n’obtiennent pas le don à la naissance mais doivent apprendre à contrôler les Arcanes. Il s’agit de la catégorie apparemment la plus équilibrée, puisqu’elle bénéficie d’un cadre (académique, scolaire…) pour développer son utilisation.
Les Ensorceleurs eux n’ont plus ne sont pas nés avec le don… et souvent ils ne demandent même pas d’apprendre à utiliser la magie! En effet, les Ensorceleurs sont « contaminés » par l’Ether: suite à un accident éthérique, en manipulant un artefact infecté, en subissant les effets d’un maelström… ils se retrouvent capables de faire appel aux forces de l’Ether… Malheureusement pour eux, ils n’ont aucune formation et il n’est pas rare que leur durée de vie soit dramatiquement raccourcie, la nécrose éthérique les touchant rapidement et violemment…

Ces catégories sont elles-mêmes divisées en spécialisations: on va par exemple trouver des Élémentalistes (ne faisant usage que des forces liées à l’Eau, Air, Feu, Terre, Lumière, Ombre, Ténèbres), des Druides (Maîtres de la Nature et de forces primitives), des Shamanes/Mekigars (liés au cycle de la Vie et de la Mort); à noter que ces deux classes, puisent également leur force en Idavoll; des Nécromanciens (puisant leur force dans l’utilisation des morts, cette spécialisation est absolument interdite d’usage sur les Terres… à ce propos, la nécromancie est considérée comme magie des Ténèbres et non de la Mort) tout comme il existe des dizaines d’écoles de magie: Conjuration (invocation de créatures et d’élémentaires…), Divination (prescience, prophétie, don de double-vue…), Enchantement (séduction paranormale, action sur la psyché des adversaires…), Illusion (création de mirages…), Transmutation (que l’on appelait « Alchimie » en Oniris, utilisation de l’existant pour créer quelque chose de nouveau…), Magie des Encres (inhérente à Nemta-do-Shin, il s’agit d’une pratique singulière qui n’a jamais quitté le plan d’Oblivion), Abjuration (utiliser la magie contre la magie…), certaines sont exclusivement liées aux Soins, à la Création « ex-nihilo », au Temps, aux Altérations… et encore bien d’autres choses! Il existe d’ailleurs un axiome qui résume bien la pratique des arcanes sur les Terres: « La magie n’est limitée que par l’imagination de ceux qui en font usage ».

Les pratiquants des Arcanes qui puisent directement dans l’Ether restent relativement rares et cela est en quelque sorte l’apanage de quelques peuples (généralement Devas et Asuras, Dacamas, Elfes dans une moindre mesure…). En effet, le corps n’est clairement pas conçu pour supporter une telle charge de pouvoir, il est donc indispensable de faire appel à des canalisateurs et/ou des catalyseurs.
Le premier et non le moindre est justement le « canalyseur » (néologisme formé sur la contraction de « catalyseur » et « canalisateur »), qui bien souvent prend simplement la forme d’un « familier » et qui va aider, soutenir le lanceur de sort lorsqu’il va puiser dans l’Ether: les animaux en effet ne craignent rien de cette puissance lorsqu’elle est activée à travers eux et que c’est le pratiquant qui va en supporter une partie de la charge (en revanche, heureusement ou paradoxalement, un sort peut terrasser un fauve…).
Les artefacts magiques remplissent à peu près le même rôle, à la différence près qu’ils ne sont que des objets investis d’un pouvoir: il suffit juste de les activer pour déclencher ledit pouvoir. Certains sont à usage unique, d’autres peuvent être rechargés. Bien que relativement aisé à utiliser, il en existe qui corrompent irrémédiablement, l’âme, le corps ou l’esprit (les Tueuses de Dieux peuvent par exemple être considérées comme des artefacts). Notez également que les gemmes lacrymales issues des larmes de Dragons peuvent conférer de grands pouvoir à un pratiquant des arcanes ou simplement à une arme, souvent un pouvoir de type élémentaire lié à l'élément même du Dragon...
Les sigils sont en un sens des artefacts écrits: ils représentent un être ou une intention magique, ils peuvent être modifiés à l’envie. Les signes qui le composent sont en quelque sorte la formule, l’incantation. Les sigils de base se suffisent à eux même mais les plus puissants doivent parfois être couplés à une incantation orale ou à une passe des mains. Les pentacles d’invocation en sont la représentation la plus typique.
Incantations et passes de mains sont la méthode la plus courante et la plus appréciée des pratiquants des arcanes. Ce type de pratique a été établie par les Aravuthis des Atlantides qui cherchaient à rationaliser l’utilisation de l’Empyrée/Ether afin que tout un chacun puisse en faire usage. Le Verbe et le Geste prennent ici tout leur sens: la voix et/ou le corps sont ainsi directement mis en contact avec l’Ether en une symbiose parfaite et originelle. Concernant les passes, les pratiquants des Arcanes aiment assez utiliser la métaphore du boulanger: l’Ether est un plan superposé au plan matériel, quand on bouge les doigts, on touche ce plan fantôme, il existe donc un risque de ne pas le contrôler si les gestes sont hasardeux ou trop violents. La formule magique devient ainsi la recette du pain, les doigts et la main pétrissent la pâte et le sort devient le pain… Une formule magique à proprement dite n’a aucun pouvoir, ce n’est qu’une phrase écrite: elle devient incantation lorsqu’elle est prononcée avec le bon rythme, dans le bon ton.
C’est d’ailleurs ce qu’avaient compris depuis fort longtemps les pratiquants des Arcanes de Nemta-do-Shin: la Magie des Encres est sans nulle doute une des plus anciennes des Terres Lacérées car elle a permis de concrétiser les idées, de les formuler. La représentation d’une chose est investie du pouvoir de cette chose. Donner un nom, nommer,c’est donner une conscience (il est généralement reconnu que l’Ether possède sa propre conscience, hors des dieux et des pratiquants des arcanes). Les encres en sus sont vivantes (puisqu’elles sont élaborées à partir d’ingrédients naturels, organiques, minéraux ou végétaux).
En définitive, les sorts sont intimement liés aux mots, aux symboles: en changer peut dénouer, renforcer ou rendre le sort totalement incontrôlable. Il existe une logique dans le fait de lancer un sort: comme pour ouvrir une porte, il faut tourner la poignée de droite à gauche et pousser le battant, il y a un ordre d’exécution pour le sort; s’il n’est pas respecté, l’action globale est détruite…

Il y a aussi un point de détail important que j’aimerais clarifier. L’Ether est la source principale de magie, cela ne signifie pas qu’elle est la seule. Le Vorago, L’Ayin et Oblivion ont (et sont) leur propre source de puissance arcanique. Concernant l’Ayin, inutile de se faire la moindre illusion, seul El le Démiurge y a accès, aucun pratiquant des arcanes ne peut seulement espérer faire usage de la magie qui s’y trouve. La puissance issue d’Oblivion est celle qui se rapproche le plus de la magie des origines à l’époque du Tjukurpa: elle reste instable, très pure, difficilement contrôlable, incroyablement exigeante mais ceux qui décident d’en faire usage compte parmi les sorciers/mages/ensorceleurs les plus talentueux (il faut juste composer avec le caractère d’Urdryamnash, le Dieu du Chaos, dont l’humeur influe considérablement sur l’état de la magie d’Oblivion). Cette puissance est notoirement connue pour être l’expression la plus pure de la destruction créatrice: elle détruit l’existant et reconstruit sur de nouvelles bases. La magie du Vorago, quant à elle, est largement employée: appelée -à tort- magie noire, elle offre une alternative intéressante à l’Ether. Là aussi, il faut que je mette les choses au point: les Ténèbres ne sont pas le Mal sinon il n’y aurait aucun intérêt à avoir une Déesse du Mal et un Dieu des Ténèbres. On ne peut même pas considérer qu’Argast soit foncièrement maléfique; comme je l’ai déjà expliqué, il est nécessaire aux Terres. Les Ténèbres sont la frontière, la limite entre ce qui est (notamment l’Ayin) et ce qui n’est pas (le Tehom ou Néant). On les considère comme maléfiques car en un sens elles s’opposent à l’ordre du monde à cause de cette mince frontière, menaçant toujours de le faire basculer dans leur logique. Les Ténèbres sont ce qui est contre-nature, contre-logique (la logique communément admise et reconnue en tout cas), elles suivent un chemin parallèle à celui de l’ordre du monde. Elles permettent d’aller bien au-delà des capacités normalement offertes à un individu et donc de modifier considérablement le cours des événements (c’est d’ailleurs pour cela que El a confié une telle source de puissance à son « fils » Argast, seul apte à en gérer le danger potentiel). Leur absence de lumière en font une source de pouvoir occulte qui demande de grands sacrifices et une abnégation d’âme, d’esprit et de corps; elles ont été vénérées (et craintes) aux premiers temps du monde (et juste après la Fracture), car elles représentaient des forces primitives qui dépassaient l’entendement humain (à ces époques, il valait mieux vénérer la source de ce qui faisait peur qu’une entité opposée sensée nous protéger contre la source de cette peur…).
Les phénomènes d’addiction, de nécrose et de retour de flammes sont globalement les mêmes pour les puissances issues du Vorago et d’Oblivion: le Plan des ténèbres, lui, a généralement pour résultat lors d’une utilisation trop intensive de corrompre irrémédiablement l’âme; la magie du Chaos, vue son instabilité, peut engendrer de fâcheuses conséquences et mutations lorsqu’elle est mal ou trop utilisée…

La magie fait non seulement appel au « physique » mais également à l’âme (lié à l’instinct, à l’affinité innée) et à l’esprit (l’intelligence, la compréhension du monde, le savoir et la connaissances acquis). Et elle a un coût: pour les sorts de moindre importance, généralement une fatigue, une lassitude… Parfois l’impossibilité de lancer un nouveau maléfice avant un temps donné, le temps que le corps/l’âme/l’esprit se resynchronise avec l’Ether. Mais parfois, le pratiquant va être privé d’un de ses cinq sens, il va devoir offrir temporairement (ou définitivement) un de ses souvenirs, des années de vie (les Gobelins eux perdent souvent des lettres dans leurs phrases ou se mettent à parler en vers…). D’autres sorts influent directement sur la destinée du lanceur, la réincarnation de son âme et d’autres enfin demandent simplement la mort de celui qui les utilisent… Il est cependant de notoriété publique que quelques très rares créatures peuvent faire usage de la magie sans en payer de conséquences trop lourdes: les Dacamas sont l’une d’elles, tout comme les Nephileïms (ils pouvaient en effet directement puiser dans les différents plans/domaines, entendons par là pour les magies élémentaires et/ou « teintées », dans les plan du feu de l’air etc etc ainsi que dans les Ténèbres ou directement dans l’Ether; cette caractéristique venait très certainement du fait que leur âme était issue du Néant. De nos jours, Ereshkidal est cependant liés à des contraintes et restrictions d’utilisation puisqu’il risque de se retrouver hanté par ses victimes, ses sens troublés, soumis à la douleur, phénomènes aggravés par sa Clairvoyance).

La magie n’a pas (et ne continue pas) seulement à faire payer un coût aux gens… Elle a aussi exigé du monde lui-même un lourd tribut. De nombreux phénomènes liés à l’Ether ont vu le jour sur les Terres. Les Creux de Vagues tout d’abord, ces gigantesques dépressions aquatiques qui offrent des dénivelés pour le moins extraordinaires. Bien qu’impressionnants, ils sont les phénomènes les moins « dangereux ». Les zones d’Ether ou Maelströms et les tempêtes qui en résultent sont des monstres de puissance « naturelles », des catastrophes terrifiantes: une éruption volcanique vous noie sous la lave et les cendres, une tempête éthérique vous submerge de la puissance la plus pure et la plus destructrice qui soit. Au mieux, le paysage et les êtres sont durablement et irrémédiablement transformés (mutations physiques et psychologiques, ce concept se rapproche vraiment beaucoup d’une exposition à la radioactivité dans mon esprit), soit une mort infiniment douloureuse s’abat sur eux (et leur âme est généralement trop endommagée pour pouvoir se réincarner par la suite…).

De ce fait, je voudrais que même dans mon projet de JDR, les PJ gardent à l’esprit que la magie n’est pas un Deus Ex Machina pour bourrins en robe de soie: ils vont devoir faire des choix, garder à l’esprit qu’ils pourraient perdre leur personnage s’ils abusent des Arcanes. Je pense garder le concept du lancer de bâtonnets mais le rendre encore plus intransigeant: il y aura besoin de X lancer en fonction de la difficulté du sort, chaque lancé correspondant à une des phases du sort (formule, incantation, passe…). Évidemment, à la discrétion du MJ, un échec critique pourrait bien signifier une contamination par la nécrose éthérique…
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Comments4
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Kervala's avatar
Bon, je me souviens l'avoir lu et on en avait parlé sur le chat :D